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https://w.atwiki.jp/underlords/pages/155.html
ヴォイドのアライアンス効果 数 レベル 効果 3 すべての味方ヒーローは、40%の確率で、対象の最大ヘルスの4%をピュアダメージとして追加。 概要 ヴォイドを持つヒーロー 画像 名前 T アライアンス エニグマ 3 ヴォイドスピリット 4 テンプルアサシン 4 フェイスレスヴォイド A 変更履歴 ピュアダメージが5%から4%に弱体化。(2020/04/03) ピュアダメージにCDが追加、0.5秒。(2020/03/19) 名前
https://w.atwiki.jp/underlords/pages/153.html
サタニック サタニック画像 防御 +850ヘルス。装備したヒーローはヘルスが50%未満になった時3秒間+200%ヘルス吸収力を得る。(CD15秒) うちの店からこれを持っていくのは、早ければ早いほどよい。―ゼノク、ホワイトスパイアの闇商人 概要 オススメ装備先 変更履歴 発動ヘルスが30%から50%に。 CDが20から15秒に。(2020/04/03)
https://w.atwiki.jp/danball-stickranger/pages/87.html
gladiatorの武器へ ←fiame swordへ sabelへ→ frozen sword AT 10-15 AGI 20-30 RANGE 30 TYPE ice MP 70 AT 20-30 SLOW 20% 詳細 追加攻撃が発動すると、3方向に冷気が出る。 この攻撃はいままでと性質が違い、当たりにくそうで良く当たる。 また敵を貫通する。 これもMP70なので、lightsaberなどを使っていればそのまま使える。 しかし、この武器の場合は、MP70にしても無駄がなく、この場合MP70にしてしまった場合がいいんじゃないだろうか。 MP35だと、他のMP70武器と比べ見劣りしてしまう。 オススメ合成アイテム Quick s Card+White Stone MP70にしてから一番役に立つ合成。 攻撃速度を速め、また足りないLPを補充する。
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/5509.html
このページはこちらに移転しました PASSWORD 作詞/172スレ55 僕のYahoo!IDのパスワードは「fgyu309as」ちゃん! 僕の銀行口座の暗証番号は「1938」ちゃん! もっとキスして君を解き明かすパ・ス・ワ・ー・ド 君の胸に打ち込んで・・・数字でI Love You・・・ (語り) 数日後、全ての預金口座から金が引き落とされていた 全てのネット関係のIDで限度額一杯まで買い物されていた 犯人は未だに捕まっていない ジ・サ・ツ三秒前、いい女だと思ったよ最初はね
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ルナのデータ ルナの基本情報 ティアー 2 アライアンス ヴィジラント 騎士 リナのステータス レベル ★ ★★ ★★★ ヘルス 750 1,500 3,000 マナ 100 DPS 42 85 169 与ダメージ [50/60] [100/120] [200/240] 攻撃速度 0.77 移動速度 325 攻撃範囲 3 魔法耐性 0 防御力 5 自然回復 0 ルナのアビリティ ムーングレイヴ ★ パッシブ 物理 ルナの武器を強化し、攻撃が2マス以内の敵ユニット間で跳ねるようにする。跳ねるごとにダメージは30%減少する。 ★★ パッシブ 物理 ルナの武器を強化し、攻撃が2マス以内の敵ユニット間で跳ねるようにする。跳ねるごとにダメージは30%減少する。 ★★★ パッシブ 物理 ルナの武器を強化し、攻撃が2マス以内の敵ユニット間で跳ねるようにする。跳ねるごとにダメージは30%減少する。 あんたが言ってることは半分もわからんが、あんたがそいつを投げるやり方は気に入ったよ。―グレック、心の社交家 ★★★効果 CD 40.00秒 魔法 3つ星の場合、ルナはエクリプスを得る。 ルナの必要な時に、セレメネはルナの周囲2マス以内の光を遮り、敵に月のエネルギーを集めた15本のビームを降らせ、0.3秒に一度、1ビームあたり150魔法ダメージを与え、0.5秒間スタン状態にする。ビームは敵ユニットあたり最大5回ヒットする。 補足 Dota2のチュートリアルで操作するのはルナ。 乗ってる猫の名前はノヴァ 変更履歴 エクリプスのビーム1本のダメージが200から150へ変更(2020/06/12) 3つ星効果の追加(2020/05/28) 倉庫から出てきたらヴィジラントになりましたよね。(2020/02/25) ★★の与ダメが[100/120]から[120/144]に強化。(2019/11/22) 名前
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/veku/pages/70.html
変更履歴 カ-スアルンダイト、3月28日露店で1.4で確認、変更しました -- (大将) 2008-03-28 05 47 32 プラムベルグ、3月29日露店で1億で確認、変更しました -- (大将) 2008-03-29 03 45 07 シミタ-、3月29日露店で300万で確認、変更しました -- (大将) 2008-03-29 12 42 56 カースプラムベルグ、4月中旬露店で2.9で確認、変更しました -- (ぐりる) 2008-04-23 02 38 04 アンクボーンの肋骨、プロンズオピオン鱗、セトアの加護、イアの加護、ゴーレムの欠片、レッドハートグリーブス、グリーンハートグリーブス、士道帽子の価格を変更しました -- (ぐりる) 2008-04-23 02 40 05
https://w.atwiki.jp/underlords/pages/109.html
ヒーラーのアライアンス効果 数 レベル 効果 2 すべての味方の回復が25%増幅 4 すべての味方の回復が45%増幅 概要 ネクロフォスの黒魔術追加によって大きく進化した。 とだけでヒーラー+黒魔術が発動する。 回復させたい、というときはもうこの二人だけでいいのでは? ヒーラーを持つヒーロー 画像 名前 T アライアンス ウォーロック 1 ダズル 2 オムニナイト 3 ネクロフォス 4 変更履歴 レベル2の回復量増加が50%から45%に弱体化。(2020/04/10)
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判定変更したい場合は必ず判定変更議論を通し同意を得てください。併せて判定の定義と付与・変更もお読みください。無断で判定変更すると、荒らしとみなされ規制の対象になります。 Steam版は本Wikiで扱う作品における「扱えない作品・同人ゲーム」に該当するため参考記述に留めております。 Ein s Sword 【あいんずそーど】 ジャンル アクション 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売・開発元 Infinite Game 発売日 2022年11月10日 価格 改定前 390円 改定後 1,200円※2023年5月17日より プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 レーティング IARC 12+(12歳以上)恐怖 備考 2024年4月24日に配信終了 判定 クソゲー ポイント 良くも悪くもお手製品レスポンス周りが鈍重完全な一本道の進行順大味な難易度バランス薄すぎるボリューム面 伝説の剣を求めてー ストーリー 剣聖が君臨する時代。剣こそが力を示す世界で、誰もが力を手に入れようと躍起になっていた。 そんな中、アインは伝説の剣の噂を耳にする。 天空にまで続くといわれるロストタワー。その天辺には、どんな願いも叶えられる剣があるとー アインは、すぐにロストタワーに向かう。噂には続きがあった。ロストタワーに入った者は誰一人として帰った者はいない。 果たして、アインは伝説の剣を手に入れられるのか ※公式サイトより引用 概要 特徴・問題点 システム面 ボリューム ゲームバランス 演出面 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 「無限の楽しさを目指す」ことをモットーに掲げたインディーゲーム制作プロジェクト「Infinite Game」の処女作。 プレイヤーは世界を旅するソードコレクター「アイン(Ein)」を操作し、伝説の剣を探しにロストタワーを登っていくゲーム内容になっている。 なお、公式内でも『アインズソード(Ein s Sword)』『アインズソード -Ein s Sword-』『アインズソード』『Ein s Sword ~アインズソード~』と言った表記揺れが見られるが、当記事においては英語表記の『Ein s Sword』で全て統一する。 特徴・問題点 システム面 唐突且つ説明不足なOP 「NEW」を選ぶとオープニングムービーが流れるが、それが終わった後はなんの説明もなくいきなりダンジョンに飛ばされる。幸い周りに敵が出没していない場所がスタート地点ではあるため、開幕早々モンスターに攻撃されるといったことはない。 チュートリアルが一切ないため、とりあえず現れたモンスターを手探りで倒すしかない。その後中央の扉が開いて次の部屋に進むことが可能になる。一昔前ならいきなりダンジョンから始まるというのもよくある展開だったが、さすがに令和のこの時代において説明不足であると言わざるを得ない。 モンスターを倒しながら先に進んでいくと、「強者の気配を感じる」と言うテロップがアインの上を追尾する形で表示され、長方形の鏡が中央に鎮座している部屋への扉が開く。その中へ入るとボス戦が始まるのだが、特にイベントシーンといったものも一切存在しないので盛り上がりもへったくれもない。 しかも、ボスはいきなりこちらに向かって突進してくるため、とっさに回避しなければあっという間にそのままタコ殴りにされてゲームオーバーとなる。ただし、コンティニューは無制限で、道中のモンスターを倒さなければ進めない仕様上レベルは十分上がっているので、慣れれば勝てる難易度といえる。不親切であるのは変わらないが。 あまりにも説明不足な基本システム まずHPやSPをどのように回復するのか、それぞれのステータスや仕様がどう機能しているのか、と言った要素を理解するのが困難。HPは当然体力だが、後者は「一部の技」「ガード」「回避」を発動した際に一定量消費される、というわかりにくい仕様。 HPとSPが減少する際の表現も一貫性がない。SPは使った分のゲージが消費されるのが分かりやすいが、HPは「減った分はオレンジ色で表示される」というよくわからない仕様。なお、敵のHPはしっかりSPと同様にゲージが消費される。 一応、公式のホームページや、-ボタンで操作方法を確認することはできる。なぜか英語であるが。 劣悪なテンポによる理不尽な操作性 攻撃モーションをはじめとしたアインの動作全般が非常に鈍く、タイミングがはかりづらく攻撃を当てにくい。こちらが攻撃動作を行っている間に敵に攻撃をヒットされて中断されることも日常茶飯事である。そのため、正面から殴り合うのは避け、ひたすらヒットアンドアウェイをするしかなくなる。 リーチも短く、かなりギリギリのところまで近付かないと攻撃が当たらない。更に当たり判定も曖昧であり、検証の結果「正面からの判定が狭い一方で横の判定が広い」と言うことが判明している。動作の遅さも相まって、狙ってヒットさせるには相当な慣れを要する。ただし、一部屋につき出現する敵は最大2体までなので、囲まれて為す術もなくボコられるということにはならない。 アインの操作性以外でも、メニュー画面の操作性にも問題を抱えている。ボタンを押すたびに読み込みが入っているかのように0.5秒程度の硬直時間が入り、非常にテンポが悪い。メニューのレスポンスすべてにロードが挟まっているのだろうか? ボリューム 極限まで削った極小ボリューム 本作は前述した通り「部屋ごとに出現する敵を討伐→ボス戦の部屋まで繰り返し→ボス戦」をずっと繰り返していくだけである。ロストタワー以外の塔や、町という概念はゲーム中には存在しない。 本作のダンジョンであるロストタワーは天空にまで続くと語られており、見た目上はかなりの高度を有しているように見受けられるが、見た目と中身がまったく釣り合っておらず、階層はなんとたったの四階までしかない。ラスボス戦のときは最上階で行われているような描写であるため、プレイヤーとの意識の乖離が非常に際立つ。途中の階層はイベントで飛ばした…ということなのかもしれないが、そのような描写も一切ない。一部屋がめちゃくちゃ高いのだろうか。 このような薄いボリュームであるにもかかわらず、道中のルート分岐や隠し要素、その他寄り道要素は存在しない。宝箱なども存在しないので、探索する楽しみはない。文字通り完全な一本道ゲームである。レアアイテムのコレクションのような要素も存在せず、やりこみ要素は皆無だと言える。 一応、ボスを倒せば使用可能なアクションが増えるといった要素はあるものの、最初から使えて当然のアクションをボス討伐報酬とする形で水増ししているようにしか思えない。 面倒なアイテムの仕様 回復アイテムの入手機会は、敵を倒した時のドロップアイテムか、フロア最後の部屋にランダムで落ちているものを拾って取得するのだがアイテムは拾った瞬間に強制的に使用されるという仕様。「次のボス戦に備えて貯めておく」といった行動はできない。 更に、一度次の部屋の扉を開けてしまうと、前の部屋に戻れなくなってしまうため、回復アイテムを取り損ねたら次の部屋で取得するしかなくなってしまう。 ゲームバランス 乏しいアクション性 最初は回避やガードと言った基本動作もできず、HPも防御力も低い、かつ回復アイテムはランダム出現で取得時に強制使用ということも相まって、雑魚との戦闘はかなり過酷。それでも攻撃をヒットさせる度に後ろに下がりながら間をおけば、テクニックを要するとは言えダメージを受けずに倒すことが可能。 制作者曰く、「簡単な操作方法で快適に遊べる」とのことだが、簡素すぎてアクションとしての魅力が削がれてしまっている。 全体的に大味な調整 基本的には前述したヒットアンドアウェイを繰り返せばノーダメージでの敵撃破が可能で、慣れてしまえばすぐにヌルゲー化してしまう。 前半2体のボスも少しステータスを上げた雑魚敵のような存在。上記のヒットアンドアウェイで問題なく撃破可能。後半2体のボス戦はこれまでの戦法が通用しなくなるが、前の階層で習得した「ジャンプ攻撃」の繰り返しでなんとかなってしまう。新しく習得した技が次のボスに有効というのはよくある展開だが、あまりにも戦術が一辺倒すぎてダレる要因となっている。 自由度の少ないレベルデザイン 本作では「雑魚を倒さないと先に進めない」「一度雑魚を倒すと復活せず無限湧きもしない」「固定装備」という仕様であるため、経験値稼ぎをして強化に励んだり、逆に敵を無視して速攻撃破を狙うといったプレイングの選択ができない。 レベル毎の必要経験値と取得経験値のバランスもいびつで、序盤はレベルがなかなか上がりづらいのだが、段々と取得経験値が増えていき、しまいには1体敵を倒しただけで、次のレベルアップに必要な経験値の過半数取得できてしまう。そうなると、敵を倒す度にレベルアップする光景が当たり前となる。 レベルアップした際のHP上昇率がかなり大きく、アビリティポイントによるステータス強化を行っていなくても耐久力でそのまま押し切れてしまう。 演出面 フリー素材以下のグラフィック 全体的にモデルのクオリティが低く、適当なフリー素材や安物のアセットを流用したうえで無理矢理に継ぎ接ぎしたのかと思うほど。とても令和の時代の品質基準に見合っているとは言えない。適当なアセットを使っていた方がマシだったとすら言われている。 また主人公アインは目元のテクスチャがおかしく、ラスボス戦前のムービーではなんと 後ろの景色が透けて見える 。 貧相な視覚演出面 アイン含めてすべての攻撃にエフェクトが掛かるのだが、どれもこれも非常に安っぽい。特にボスの攻撃のエフェクトが適当で、剣や腕に張り付いたものを振り回してるだけ。 敵によっては赤や緑の炎っぽいエフェクトがかかるが「誰が攻撃を繰り出したのか」という意味しかなく、属性といった概念は一切無い。 なお、どの階層でも部屋には天井がなく、なぜか空が広がっている構図となっている。ここ塔内じゃないの? 雑魚敵は、短パンを履かせズダ袋を被せたようなゾンビ、ただのガイコツ、それぞれ亜種2種類の計4種類しかいない。しかも1ステージには1種類の敵しか出現せず、違う敵が同じフロアで出会し混戦すると言った展開にもならないので、延々と同じ敵とばかり戦う虚無のような時間が続く。 そして先述の通り敵の最大数は2体。これはゲームが進んでも全く変わらず、絵面の変わらなさに拍車をかけている。 耳障りな低音質 音楽とボイスの音質そのものが非常に悪い。まるでトランシーバーや低価格のマイクから直撮りしたのか、もしくは録音した音にディストーションエフェクトを掛けたかのようにこもったような音となってしまっている。 これだけなら意図的にそうしたのではと擁護できるかもしれないが、一方でドラムキットの音は普通の音質且つ明らかに大音量に設定されており、特に何の意図もないことが自明の理である。 あってないようなシナリオ シナリオそのものが手で数える程度のイベントシーンで大雑把にしか設定されておらず、オープニングが終わったらいきなりゲーム画面に放り投げられてしまう。その他、「ロストタワーがどんな経緯で出没しているのか」「アインの大まかな出自」「他の登場人物の存在」「敵は一体何者なのか」と言った世界観を理解するための最低限の説明すらも無い。 登場人物が主人公のアインただ一人しかいない点からも、「孤高の旅人による伝説の剣探し」的な物語を描きたかったのかもしれないが、根本的な描写不足のせいで感情移入は困難を極める。プレイヤーはその唐突かつスカスカな展開に唖然とすること間違いなし。 イベントシーンは「オープニング」「ラスボス戦前」「ラスボス戦後」のみ。誇張抜きにこれ以外のシーンは一切用意されていない。 ラスボス戦前もそうと感じることができないほどに簡素なものとなっている。いつも通り敵を全て討伐すると「最後の戦いの予感がする。」とこれまた唐突にアインの頭上に表示されるので、セルフネタバレも併せて緊張感は希薄。 + ネタバレ注意 一応、ラスボス戦後に限り、それなりに作り込まれている様子が窺える。アインが持っている剣の力を使い、ラスボスによる最後の足掻きであるロストタワー崩壊から逃れる展開は今作随一の胸熱展開と言えるかもしれない。あくまでも今作基準だが…… ただし、最後まで真相や大まかな世界観の設定はことごとく投げっぱなしのままゲームは終わってしまう。当然ラスボスが何者だったのかすらよくわからないままである。 賛否両論点 どことなくクセになるフルボイス イベントシーンのセリフは全てフルボイス。しかも日本語だけでなく英語までわざわざ用意しているほどの徹底ぶりである。一人で制作している様子からも恐らく声を充てている声優は制作者本人と思われる。 ところが肝心の演技力がお世辞にも良いとは言えず、随所で妙に力を入れているような演技となっているため、笑わせに来ているわけでもないのにクセになる味を出している。特にある重要な場面で流れる「生きるんだ」という台詞はその独特のイントネーションと、「いき…るん、だぁーっ!」と「生き」と「る」の間に間を置く迫真の発声から、クソゲー繋がりで『黄金の絆』の「4億の叫び」と並びフリー素材ばりにネタにされた。 英語音声も同様に「発音がなっていない」「英文法自体がそもそも雑」と言った形でやはり酷評されており、ネタ抜きに見れば完成度をひっくるめて「フルボイスにするより力を入れる点があるだろう」と批判されることととなった。当然である。 評価点 一部の演出面 音質や音源に使いどころこそ目に余る問題を抱えてはいるものの、BGMの品質は至って普通である。その中でもラスボス戦のBGMは「希望を見出したような最終決戦を意識したことがわかる」「盛り上がれる曲調」として評価されている。 敵を倒したりアインのHPが0になった際に、倒れるアニメーションとボイスが実装されているなど、微妙に凝った部分も見受けられる。また、よく見ると顔も動いているため、あくまで不出来なのはスキル不足によるものであり、決して手を抜いているわけではないことが窺える。 イベントシーンの演出はカメラワークを筆頭にそこそこ評価されており、曲がりなりにもフルボイスで展開される様も併せてさながら大作志向な出来栄えを部分的ながらも感じ取れるかもしれない。 ユーザビリティに配慮? いつでもセーブ・ロードが可能であるため、よっぽど酷い状態でセーブしなければ詰むことはまず無い。所要時間も非常に短い。 また、ゲームオーバーになっても特にこれといったペナルティは無く直前の場面からやり直せるので、「死んで覚える」と言うジャンルに区分けできなくもない。 ちゃんと完成している ゲームに進行に影響するフリーズや目立ったバグなどは少ない。デバッグ自体は丁寧に行われたと思われる。 発売後に確認されたバグについても、アフター対応は約半年間高頻度で行われていた。 総評 使い古された題材故にどうしても避けては通れない既視感溢れる内容もさることながら、全体的に不親切で時代錯誤のシステム面をはじめ、レスポンスも鈍くモーションはさながらよろけたようなスローモーションぶりと、低品質さが目立つグラフィックやボリュームも含めると完成度が低く、商業ベースに出すには早計であったことに否定しようがない。 ゲーム制作から広報やホームページ作成に至るまでの制作活動をたった一人でこなしたことは純粋に素晴らしいことではあるのだが、残念ながらゲーム自体の評価とは関係がない。 一応シュールな要素にツッコミを入れる楽しみ方を模索することも出来なくはないが、改定後の価格から考慮するとかなり負担が大きいのもマイナス。 ただし、アセットになるべく頼らない制作姿勢に加えて熱心なバグ修正対応や頻繁なガイドライン改訂からもわかる通り、あくまでも制作者の技術の乏しさゆえの不出来であり、巷で出回っている投げやりな『アセットフリップ』タイプのゲームとは異なる性質のゲームであることは理解すべきであろう。制作者の熱意だけは感じられる作品であるといえる。 余談 Steamでもリリースされており、Switch版と比べるとコンテンツ追加もされているが、ゲーム内容の改善そのものはない。 月日を経て話題作に 本作は発売当初は話題になっていなかったものの、月日を経て図らずも注目されてしまった経緯を有することでも知られている。長いため、詳細はregion項とする。 + 詳細 注目された経緯 発売当初こそ制作者一人で積極的に情報発信を行なっていたものの、一部の新作インディーゲームレビュアーや物好きなどを中心に「eShopでも配信されている劣悪な完成度のクソゲー」と言ったような形で細々と取り上げられる程度で特に注目されることは無かった。 ところが2023年3月13日にとあるゲーム実況配信者が今作を取り上げたことにより状況が一変。「『Soulsland』よりはマシ」と言った皮肉を交えたレビューや便乗した配信者も現れるに至ったうえ、視聴者と思われるユーザーらによる公式への問い合わせなどが殺到。 不運なことにこの数日前には公式Twitterが一時閉鎖されることとなってしまった。その後程なくして新アカウントとして復活したものの、旧アカウントが削除されたことにより、当時の制作秘話(鈍いモーションの制作過程など)や限定公開されていた動画と言った貴重な資料がインターネットから消去されてしまい、現在ではインターネットアーカイブに残った分の魚拓や当時の視聴者によるツイートと言った断片的なものだけしか残されていない。さらにこの件に対して根に持ってしまったのかは不明だが、ツイート自体は現在も定期的に削除しているため、当時の事情を知ることはなおさら困難を極めてしまっている。ただし2023年7月29日新作『ルミエルマグナ』をきっかけに公式noteが開設されてからは断片的ながらも再公開されつつある。 ガイドライン制定 実況動画の件で時の人として注目されてしまったせいか「実況動画についての」ガイドラインが新設された。その中には「本作品と他作品について、批判的な発言をしないこと。」「本作品と他作品について、「クソゲー」という言葉、または類似の言葉を使用しないこと。」と言った規約文も記載された。もっとも、現在では商品自体が削除されているものの、公式グッズの中にはズバリ、ラストシーンのカットインとセリフを堂々と映した、いかにも評判を意識したような商品が含まれていたのだが。 結局4月10日には誹謗中傷を目的としたものと思われる動画やツイートを確認して削除申請の対応をとったとされ、この煽りを受けてから4月11日に実況動画の投稿自体が禁止となってしまい、以降も動画投稿についてのルールが断続的に変更された。 動画配信自体が法的にグレーな行為とはいえ、このガイドラインの一件については「自分から発表しておいて批判を封じるのは浅ましいことだ」のような批判意見も出ている。また製作者はこの記事についても不満を持っており、クソゲーという判定を消して欲しいと言及している。 8月6日にはガイドラインが大幅に簡素化され、同時に動画投稿制限も解除された。 価格改定 Steam版における「コンテンツ追加」と言う理由による値上げに合わせて2023年5月17日に従来の390円から1,200円と実に「3倍もの」大幅値上げが施行された。これはSteam版と同価格ではあるのだが、肝心のSwitch版では「コンテンツ追加」が一切行われないまま値上げされてしまったため、適正な判断では断じて無いのは確かである。 インディーゲームにおいても時折セールとして期間限定で値下げされることが当たり前となっているなかでの大幅値上げであるため、そうした意味でも異例中の異例と言える。 総じて、発売後については『熱意』の一言で片付けるには不誠実感が残る。 小説版 主人公アインの過去を書いた前日譚として発表される予定だったが、残念なことに2023年4月26日にInfinite Gameの体制違いの問題で発売中止となってしまった。 ただし、公式noteで漫画などと共に公開する予定ではあるため、制作中止となったわけでは無い模様。おそらく『ルミエルマグナ』と共にメディアミックス展開を想定しているものと思われる。 廃業騒動 2024年4月8日のX(Twitter)で『InfiniteGame』の廃業(≠倒産)を発表。 理由としては「資金不足、ゲーム製作を嫌悪するほどのモチベーション低下で経営不可と判断した」と語っている。この発表に併せてSteamストアでは削除、続いてSwitch版も『ルミエルマグナ』と共に2024年4月24日にNintendo Storeから削除された(削除前の告知)。メディアミックスに関しても4月中に削除された(参考)。 ところが4月30日に「書類全落ちで就職できなかった」「業務委託で仕事するなら個人事業主は必要」との理由で廃業を撤回すると発表された。 結局、2024年5月9日にはNintendo Switch向けの「アインズソード2」を予告するホームページを開設。さらには「アインズソード3」の進捗報告ならびに今作のリメイク版の制作もする方針を発表した。
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d) 作詞:やみくろ 作曲:やみくろ 編曲:やみくろ 歌:巡音ルカ 翻譯:yanao 基於相互尊重,請取用翻譯者不要改動我的翻譯,感謝 new wor(L)d 飛在空中的鯨魚、青鳥 和只靠尾鰭就能游泳的魚。 自我顯示欲的擴音器 只有老實人被當成笨蛋。 『看不見某個人,那個人一定不是人類』 在不知不覺間用自以為是的正義感殺害他人。 不管是誰,都是患者啊。 帶走它吧 new world. 暴露出的感情論 就此消失吧 my world. 朝下一段前進。 不管是嘲笑過的存在 或連鎖的人為災害 都說聲再見吧,拜拜。 大概並沒有所謂答案吧。 大概並沒有相同的人吧。 忘記如何游泳的鯨魚 不再呼喚幸福的青鳥 曾為誰而存在的話語 只為我而存在的話語 因為孤獨一人是很寂寞的。 塗改它吧 new word. 仍未停止的成群衝動 吐出它吧 my word. 暴露出來。 不管是令人作癢的感傷 或椎心的惡劣情感 都一同帶走、how low? 不去依賴什麼就無法靠自己活下去的世界 不去倚靠誰就只能孤孤單單的世界 就像是要塗改那樣的世界般 一心尋找著話語。 展開的 new war. 彷彿盼望著末日般 擴展的 sick ward. 侵蝕深入的焦躁感 將我帶走的 new world. 不斷跳響的心跳聲。 逐漸染改的 new word. 聯繫結合。 為了要讓人活得像人 我們一起走吧。 哈囉、new wor(L)d.